Rozwój = Wiedza + Edukacja

Projektowanie i zlecanie badań rynku pracy sektora IT

Identyfikacja potrzeb tworzenia sektorowych ram kwalifikacji oraz kwalifikacji

Rekomendowanie rozwiązań oraz zmian legislacyjnych w obszarze edukacji

Współpraca w zakresie porozumień edukacyjnych

previous arrow
next arrow
Slider

III edycja ogólnopolskiego KONKURSU GEEK – ‘Gry Edukacyjne Eksperymentalne Komputerowe’ będzie realizowana w innowacyjnej, eksperymentalnej formie. Ma to być wspólny projekt polegający na wsparciu zespołów konkursowych – czyli uczniów i nauczycieli szkół podstawowych i ponadpodstawowych przez członków PTI i ekspertów Sektorowej Rady ds. Informatyki podczas trwania tej edycji Konkursu – czyli od września do marca roku szkolnego 2022/2023. Zapraszamy do zapoznania się z ulotką konkursu (link).

Wsparcie merytoryczne polegać będzie na organizowaniu webinariów, konsultacji, spotkań on-linowych dla uczniów i nauczycieli, którzy wyrazili chęć przystąpienia do konkursu i będą potrzebować jakiejkolwiek pomocy. Złożenie pracy konkursowej nie będzie jednak czynnikiem obowiązkowym korzystania ze wsparcia, będzie ono dostępne dla wszystkich zainteresowanych nauczycieli bądź uczniów. Korzystanie ze wsparcia nie będzie miało też żadnego wpływu na ocenę prac, gdyż komisja jurorów jest zupełnie niezależnym organem.

Na stronie konkursu będą podane informacje o organizowanych webinariach oraz będzie podany kontakt do zgłaszania bieżących problemów. Ogólnopolski Koordynator Konkursu będzie współpracował z Ekspertami z różnych sektorów działania PTI, aby mogli wspierać merytorycznie Zespoły Konkursowe w zależności od podanego problemu. Webinaria prowadzone przez SIS będą dotyczyć różnych obszarów wykorzystania narzędzi informatycznych w szkole.

Konkurs wpisuje się w działanie Sektorowej Rady ds. Kompetencji Informatyka, gdyż jego celem jest:

  1. pobudzanie oraz rozwijanie wśród nauczycieli i uczniów zainteresowań i pasji, które skupiają się wokół tworzenia edukacyjnych gier komputerowych związanych z różnymi przedmiotami (np. historia, chemia, fizyka, biologia, geografia, matematyka, przedsiębiorczość itp.),
  2. wykorzystanie kompetencji informatycznych służących tworzeniu interdyscyplinarnych rozwiązań edukacyjnych,
  3. wdrażanie zdalnego nauczania z wykorzystaniem komputerowych gier edukacyjnych i innych innowacji technicznych,
  4. propagowanie nauki programowania,
  5. rozwijanie umiejętności pracy zespołowej,
  6. zwiększenie wiedzy o licencjach Open Source, Creative Commons wśród młodzieży, przygotowując do pracy w środowiskach start-upów i do umiejętności dzielenia się wiedzą,
  7. wspieranie rozwoju uczniów, zachęcanie ich do podejmowania dalszego kształcenia oraz podejmowania pracy w szeroko pojętej branży teleinformatycznej,

Chcesz być na bieżąco? Zapisz się na nasz newsletter!

Lider projektu:


Partner projektu:

Polska Izba Informatyki i Telekomunikacji

Projekt nr UDA-POWR.02.12.00-00-0002/16 jest współfinansowany z Europejskiego Funduszu Społecznego
w ramach Programu Operacyjnego Wiedza Edukacja Rozwój 2014-2020